Living Spaces Cluster
Leer más: IGES3
El proyecto iGES pretende la investigación de un sistema destinado a la mejora de la salud y el bienestar de los usuarios de espacios interiores desde una perspectiva holística, atacando las principales fuentes de disconfort (calidad de aire, luz, ruido). El objetivo es obtener un modelo de gestión de bienestar basado en Inteligencia Artificial a partir de la integración de dos aspectos fundamentales: la optimización de las condiciones de ambiente interior a través de la monitorización y regulación proactiva de los espacios a través de medios activos y pasivos, y un control de la salud de los ocupantes mediante la toma de datos individualizada que permita predecir y prevenir posibles condiciones insalubres.
Los resultados del proyecto se aplicarán de la siguiente manera:
Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo: AEI-010500-2023-109
Leer más: VISIONA 2.0
El proyecto VISIONA2 es la segunda fase del proyecto VISIONA, donde se exploró el uso de la visión por computador en espacios de restauración para medir factores intangibles como la experiencia emocional del usuario. En particular, la primera etapa del proyecto se centró en la optimización de la experiencia de usuario a partir de la recopilación de datos no intrusiva sobre el nivel de satisfacción, tiempos de espera y servicio en los diversos procesos, así como en los diferentes recursos de interiorismo invertidos, mejorando considerablemente los ya existentes.
En su segunda fase, el proyecto añadirá la información de otros sistemas de información del restaurante como son las reservas, el TPV, WiFi, etc. para integrarlos a la base de datos y conseguir un resultado más completo que ayude a conocer de una manera más holística el funcionamiento del restaurante, con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario y la propia eficiencia del establecimiento.
Los pilotos del proyecto se realizan en dos restaurantes. La Masia d’Esplugues, un restaurante de la cadena Cal Blay ubicado en Esplugues de Llobregat, y el restaurante La Cuina de Laietana de Barcelona.
Los resultados del proyecto se aplicarán a la digitalización y mejora de procesos en la cadena de valor del producto, servicio, diseño y equipamiento de espacios de restauración:
Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo: AEI-010500-2023-224
Leer más: REALINT
En los últimos años, el despliegue de estrategias de realidad mixta ha irrumpido con fuerza en la industria del hábitat para mejorar la visualización durante el proceso de diseño y fabricación de nuevos productos, así como como para apoyar los procesos de co-creación y comunicación de proyectos de interiorismo entre fabricantes, prescriptores (arquitectos e interioristas), promotores de espacios y los propios usuarios finales.
En este contexto, el proyecto REALINT apuntala su investigación en el uso de una tecnología de reciente creación como son los Campos Neurales de Radiancia (NeRF) para construir modelos digitales de productos y escenas del hábitat reales y experimentar esos modelos en diversas aplicaciones de realidad extendida, como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Cabe resaltar que la aplicación de la tecnología NeRF en el ámbito de la arquitectura y el interiorismo ha sido extremadamente limitado hasta la fecha, a pesar de su enorme potencial de impacto.
Los resultados de proyecto se aplicarán a la digitalización y mejora de procesos en la cadena de valor del diseño, fabricación, prescripción y comercialización de productos del sector hábitat, en concreto:
Los diseñadores y fabricantes de producto hábitat, incrementando su competitividad por la reducción del número de iteraciones con los prescriptores y clientes finales y por la mejora de su habilidad para añadir valor a su producto durante los procesos de diseño, venta y post-venta.
Los prescriptores de producto hábitat o diseñadores de espacio, aumentando el impacto y el alineamiento de sus diseños a través de nuevos formatos digitales más inmediatos e interactivos, y con un mayor nivel de realismo.
Los promotores de espacios, anticipándose en la detección de riesgos y desviaciones costosas, así como validando alternativas sobre la experiencia del usuario antes de pasar a la fase de ejecución o intervención física de un espacio.
Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo: AEI-010500-2023-274.
Leer más: PHYGITAT 2.0
El proyecto PHYGITAT se inició en el año 2022 con el objetivo principal de investigar, de manera pionera en el sector hábitat, el uso de tecnologías de computación afectiva (en inglés, affective computing) para automatizar el análisis de la experiencia phygital o multi-canal en showrooms de producto de interiorismo. Esta segunda fase de proyecto se aborda con el propósito principal de aumentar el realismo de los ambientes simulados y la inmersión cognitiva de los visitantes a través de la tecnología holográfica investigada durante la primera fase. Del mismo modo, la extensión del proyecto centrará parte de su investigación en el uso de sistemas de comunicaciones de última generación para facilitar el despliegue de aplicaciones complejas en el metaverso con baja latencia. Esta línea de trabajo responde al reto que supone la escalabilidad de la solución PHYGITAT ante la necesidad de procesar la co-presencia y la interacción de un mayor número de visitantes holográficos concurrentes en estos nuevos espacios virtuales inmersivos, así como a la hora de extender su compatibilidad con sistemas de acceso generalistas (como el acceso a estas experiencias a través de webcam).
Como durante la primera fase del proyecto, los resultados de PHYGITAT2 se aplicarán principalmente a la digitalización y mejora de procesos en la cadena de valor del diseño, prescripción y comercialización de productos en showrooms del sector hábitat, en concreto:
Los diseñadores, fabricantes y distribuidores de producto hábitat, visualizando y experimentando de manera híbrida las prestaciones de sus productos junto al resto de participantes en el desarrollo de proyectos, en un contexto más cercano a la realidad del espacio final.
Los gestores de espacios showroom de producto hábitat, ofreciendo a prescriptores y clientes finales experiencias mucho más personales, co-creativas y memorables en todos los momentos, canales y etapas de compra de un producto hábitat.
Los prescriptores de producto (arquitectos y estudios de interiorismo), creando experiencias de prescripción de producto más inmersivas y persuasivas, con formatos más atractivos para sus clientes y con un nivel superior de sentido de presencia, inmediatez e interactividad. Esto permitirá incrementar el impacto de sus diseños a través de un mejor alineamiento con las necesidades del lado de la demanda (clientes finales) y con las capacidades técnicas del lado de la oferta (fabricantes y proveedores de producto hábitat).
Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo: AEI-010500-2023-327.
Página 3 de 6
Recibirás nuestra newsletter semanal e información sobre nuestras actividades.
Suscribirse